・ユーザがリアル生活で既に所有している携帯電話があれば誰でも無料で参加できること(パケット代を除く)
・ユーザのリアル生活における物理的な移動(生活行為)が仮想通貨プラを生むこと
・ユーザのリアル生活における消費行動(生活行動)が仮想通貨プラを生むこと
・各個人のコロニーが他のコロニー(ユーザ)と交流できるソーシャルネット的な要素があること
などである。
大半の人が既に所有している携帯があれば始められることに加えて、ユーザが携帯しているという当たり前の行為からGPSによる位置即位により移動距離を算出し仮想通貨に変換するという、リアル生活の生活の行為そのものがゲームを続ける上での要素になっている点が面白い。同様にリアル生活でのリアルマネーの消費もやはり仮想通貨に変換される。これらの特性をいかして地方の隠れた名店や特産品を購入すると、移動に伴う仮想通貨の獲得とアイテムの取得というゲームイベントにつながるというゲーム企画が成功して、リアルワールドにおいても新たな消費の拡大や地方の活性化にも効果をもたらし始めているともいう。
このような要因がヒットしてか既に100万人を超えるユーザが参加しているという。
ゲームのシステムそのものは、技術的には大げさなものはなく、大学院生レベルであれば作れなくはないと思える。これまでにないリアル生活とゲーム内の仮想世界をうまく連携させたところが、このゲームのヒットの要因なのであろう。うまいアイデアを考えたと感心した。
by okkun
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